La chasse à courre est celle de la Grande Venerie. On chasse donc le daim, le cerf et le sanglier. Les nobles chassent à l'aide d'épieux qu'ils lancent sur le gibier.
Les "lances" (ou équipes) sont constituées de 3 personnes. Chaque lance a au début du jeu un rapport de leur valet de limier, sur la présence de gibier.
Chaque lance peut choisir entre 2 endroits, elle peut y trouver du gibier ou non.
Une fois qu'elle a choisi sa destination, elle décide de sa stratégie de combat :
- bourrin : attaque tout ce qui passe / poursuit si fuite du gibier
- prudent : n'attaque que si forcé
- pleutre : courage fuyons
Ensuite elle determine sa vitesse de progression pour arriver à sa destination :
- progression rapide en 1 tour ;
- progression lente en 2 tours avec possibilité de gibier.
Parmi le gibier à chasser, nous avons donc :
- le cerf : il peut fuir à l'arrivée des chasseurs
- le daim : idem
- le sanglier : il peut fuir ou attaquer la lance, et arriver à blesser un de ses membres. Si c'est le cas, alors la lance sera réduite à 2 personnes, ce qui réduira la prise de chasse
Le méchant de service :
- le loup : il peut attaquer lors d'une progression lente, ou alors lorsqu'un "combat" entre la lance et le gibier est entamée.
Lorsqu'une lance se retrouve face à du gibier, voici le déroulement :
- Pour tous les animaux : lancé de dés pour la fuite éventuelle
- Pour loup et sanglier : lancer de dé pour décider si il attaque ou non
- Ensuite attaque de la lance : 3 lancers de dés au total
- Réponse de l'animal : fuite ou attaque (si loup / sanglier)
- Seconde attaque de la lance : 3 lancers de dés
- Réponse de l'animal : fuite ou attaque
- Troisième attaque de la lance : 3 lancers de dés et fin.
Si un membre est blessé par un loup ou un sanglier, il n'y aura que 2 lancés de dés par lance (voir 1 si encore un membre est blessé)